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Jezilene Ribeiro – Balneário Pinhal (RS)
Com o projeto Viva a Miscigenação, a educadora Jezilene organizou o seu desenvolvimento de modo a garantir os seguintes objetivos:
Oralidade:
Leitura:
Organização do espaço e do tempo:
Produção e comunicação:
Identidade e diversidade:
Cartografia, fontes históricas e geografia:
Conhecimento e reflexão sobre as experiências, saberes e fazeres nas linguagens da arte e da educação física:
O projeto foi desenvolvido com 26 alunos do colégio E.M.E.F. Ildo Meneghetti, com idades entre 8 e 11 anos.
A educadora Jezilene Sant’Helena Ribeiro é graduada em Pedagogia, pós-graduada em Espaços e Possibilidades para a Formação Continuada e atua nas séries iniciais do ensino fundamental há quatro anos.
O projeto teve início com o conto Minha Família É Colorida, por meio de slides. Depois, foi feita uma roda de conversa sobre a história, as diferenças, as famílias e porque somos diferentes.
Cada aluno deve desenhar sua família respeitando as diferenças, para confecção de cartazes.
Depois, completaram uma árvore genealógica com os pais e pesquisaram origem de cada familiar.
Em conjunto, conheceram um pouco melhor a cultura africana, através de leituras e textos explicativos. Os alunos também procuraram no dicionário o sentido de algumas palavras citadas nos textos lidos.
Para finalização, houve confecção de máscaras africanas e confecção e prática de jogos de cultura africana.
JOGO YOTÉ
REGRAS DO JOGO:
• É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
• Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Início da partida
• Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
• O jogador mais velho deve iniciar a partida.
• Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
• A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas
• Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.
• A captura não é obrigatória.
• Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas. Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças.
Se ambos os jogadores ficarem com três ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.
SHISIMA
REGRAS DO JOGO:
ELEMENTO DO JOGO:
Um tabuleiro octogonal e três peças claras e três peças escuras.
OBJETIVO
Colocar três peças em linha reta.
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem se revezando.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
7. Ganha o jogo quem conseguir colocar três peças da mesma cor em uma fileira.
8. Se a mesma seqüência de movimentos for repetida três vezes, o jogo acaba empatado, isto é, não há vencedor nem perdedor.